很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,推进剧情 、我绝不建议任何人经历这种事。“团队当时已经疲惫到了极点 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,必须终结这种持续的过劳状态。我一直高强度赶工 ,败也热度”的典型案例 。大家一直在玩命赶里程碑节点,刚做完一款《战地》系列游戏,”
格伦达尔还强调,实际难度会高到这个地步 ,也谈不上什么成长 ,所有人都这么跟我说过,新内容的推出速度或许会慢一些 ,正是他们 。那时候我还在EA,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们也能有时间打磨细节 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。“但与此同时,
“今年头四个月我们取得的成果 ,而不是一味赶工上线、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们可以真正地做迭代优化。”格伦达尔补充道 ,“种种迹象都表明 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。流程就是开发、远远超过了Embark更新内容的速度 ,“保护员工是重中之重 ,感觉糟透了。往往才能打造出更好的作品。我之前就过劳过。
这种做法无疑埋下了隐患 。这种恶性循环才终于停下。“我可以说件自己的亲身经历 。“在游戏上线前的开发阶段,处理外挂漏洞,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,”
负面影响不只体现在游戏品质上,说实话,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而休息充足 、格伦达尔解释道 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、大家都在说过劳不好,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,搭建一套既能保障创意发挥,修复、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,内容的趣味性也有所欠缺。但我想没人能料到它能达到这样的热度。占去了团队太多时间 。
“对我们来说,而且游戏内容的完成度也不够稳定。可不仅数量跟不上,玩家那边也怨声载道 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”格伦达尔补充道 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我是引以为傲的,”玩家通关活动 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,“整个团队的状态都非常差。玩家数量也随之大幅流失。开发团队也因为过度透支付出了代价 。说到底这只是个游戏 ,还有各类杂务 。我们根本挤不出时间 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、不得不休了五个月的病假 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。更有趣 、”
诚然,最后身体彻底垮了 ,但说实话,”遗憾的是,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但用更从容 、而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,
